Le jeu
Une fantasy pour adultes
La violence, tant physique que morale, est présente dans ce monde et ne fait aucune distinction. Que vous la subissiez ou la donniez, elle laissera des traces. Personne ne vous promet d'être le héros, et vos personnages ne sauveront sans doute pas le monde. Mais avec un peu de chance, ils découvriront une partie de ses secrets. Et ils en paieront le prix.
Ce que la magie coûte
Toute incantation magique fait monter dans le sang une substance. Elle donnera d'abord accès à des capacités uniques, et nourrira l'envie de toujours continuer. Puis, lentement, elle prendra son dû. Le corps change aux yeux de tous : la peau, les veines, les yeux, la voix. Mais la tentation ne s'arrête pas pour autant. Puis l'esprit cède, jusqu'à faire de votre personnage l'incarnation même de cette faim de magie.
Huit cultures, onze origines
Vous choisirez votre origine parmi les onze que comptent les huit cultures des Terres Connues. Elle définira ce que votre personnage sait ou ignore, le regard qu'il porte sur ce monde, et surtout ce que ce monde pense de lui.
Des compétences et des aspects
Béryllium s'apprend en une soirée et fait passer l'histoire avant les chiffres. Votre personnage se construit à partir de phrases simples, les aspects. Le plus souvent, ils viennent en renfort de vos jets de compétences. Dans certains cas, à l'inverse, ils deviennent des contraintes, et vous rapportent alors des points d'Écho.
Le monde
L'intérieur de la Couronne, les Terres Connues, est rempli de ruines et de mystères que personne ne peut expliquer : des colonnades anciennes aux abords des villages, des écrits qui fuient le regard des plus curieux. Les anciens vous diront que cela a toujours été comme ça.
Le plus vieux repère qu'on ait, c'est Vaartas Denfell, le Roi de Sang, qui a régné près de trois siècles avant d'être déchu. Ce qui précède sa chute, on l'appelle pré-Destitution, faute de mieux. Et ce qui précède son règne s'acharne à rester dans l'ombre. Chacune des nations s'est donc construite à sa manière, selon sa propre vision. Mais si on s'y attarde un peu, on se rend vite compte que quelque chose cloche, sans arriver à le saisir.
Il y a deux choses sur lesquelles tous s’accordent, et avec lesquelles chacun a appris à vivre :
les Fléaux.
L'Oubli
Rien de ce qui précède le règne de Vaartas n'est accessible : ni archive, ni chant, ni souvenir.
C'est une résistance active et permanente. Celui qui cherche vraiment finit par avoir des migraines, perd des heures dans sa journée, se réveille avec des souvenirs qui ne sont pas les siens. D'autres, trop insistants, y laissent la raison, et beaucoup n'en reviennent jamais tout à fait. C'est pourquoi la plupart des gens se contentent de vivre sans regarder le passé, et ne s'en portent pas plus mal.
La Couronne de Fer
Un mur iridescent entoure les Terres Connues. Sa hauteur est telle qu'on le distingue depuis presque n'importe quel point du monde. Sa teinte change avec l'heure et d'une semaine à l'autre, et elle rythme la vie de chacun. Les mers montent et descendent sur sept jours, le vent bat sur le même rythme, et plus personne n'y fait attention.
Personne ne saurait dire si c'est une prison ou une protection, et personne n'est jamais revenu d'une tentative de traversée. Ceux qui vivent à sa lisière la craignent, persuadés d'y voir quelque chose rôder.
La magie
La magie se décompose en quatre éléments : l'Air, l'Eau, le Feu et la Terre. Une personne qui accède à la magie a une affinité forte avec l'un d'entre eux. Les autres lui restent accessibles, mais bien plus difficiles à maîtriser, et l'élément opposé plus encore. Chaque incantation génère de la Flétrine, que la plupart tiennent pour le troisième Fléau, et le plus pernicieux.
Car la magie est autant nocive qu'attirante pour ceux qui s'en servent, et là est tout le paradoxe. Plus un mage l'utilise, plus il porte de Flétrine. Et plus elle augmente, plus il obtient ce que rien d'autre ne procure, et plus il s'éloigne de celui qu'il était vraiment, jusqu'au point de non-retour.
Le monde n'est pas égal devant la magie. Un mage sildarien en porte quatre niveaux avant que son corps commence à le trahir. Un Naharien et un Azsharin n'en portent que deux, l'un parce que son pays la rejette, l'autre parce que le sien la célèbre. Une insulaire des Cinq Lunes n'en porte qu'un, et chaque sort lui coûte plus cher qu'à n'importe qui.
L'interférence techno-magique
La Flétrine émane de celui qui la porte. Les ingénieurs disent qu'elle corrompt les lois de la physique autour de lui, et elle dérègle en tout cas les mécanismes de précision nahariens : la montre retarde, le pistolet s'enraye, parfois explose.
C'est d'ailleurs à la suite d'un drame de ce type, à Labogate, que Nahar a définitivement rejeté la magie, moralement et politiquement, par la tristement célèbre Charte des Arts Rationnels.
les nations
La République de Nahar est la seule nation à avoir formellement interdit la magie. Ses ingénieurs construisent des merveilles de technologie qui permettent à la majorité des Nahariens d'accéder à un certain confort. Leurs cités sont tracées à l'équerre et éclairées d'une lumière constante jaune-vert, caractéristique de leurs lampes à gaz. Le savoir y est public, le pouvoir élu, les bibliothèques ouvertes. Ce sont les inventeurs ou les réformateurs que l'on honore d'une statue sur les places, jamais les rois ni les mages.
Par sécurité, on a posé sur la porte de chaque institution un scellé de Labogate, petit cadran qui vire au rouge à proximité d'un mage. Du brouillard constant des fumées émergent les témoins de chaudière, qui, eux, déclenchent une alarme avant que tout explose. En tout cas chez ceux qui prennent la peine d'installer ces coûteux systèmes.
C'est aussi la seule nation qui déplace ses citoyens aux confins de la République à cause d'une potentielle affinité magique. La loi parle de réaffectation. Hors de Nahar, on lui préfère le terme déportation.
C'est un royaume jeune, bâti sur l'honneur, que la dynastie Crindebrume tient à bout de bras. Sa justice est rendue par des moines-soldats, les Ordonnateurs. L'unification s'est faite au sortir de longues guerres entre clans, et des plaines enneigées du Nord aux immenses forêts du Sud, on s'en souvient encore. Car les clans sont le ciment même de cette nation : on naît dans le sien, on lui doit fidélité, et il vous doit protection en retour. Ses mages portent la Flétrine comme on porte une cicatrice, et sa légitimité tient à un masque qui fait souffrir celui qui le porte.
Il y a deux générations, le clan des Crocs-durs a tenté de prendre le trône. On l'a dispersé sans jamais le dissoudre, et chacun sait qu'un voisin, un mercenaire ou un commerçant peut en porter le tatouage sous sa manche.
Le royaume tient, mais personne ne saurait dire combien de temps encore.
Port-Espérance a compris la première que dans un monde fermé, tout finit par devenir précieux. Sa position stratégique, à l'entrée maritime des nations du bloc occidental, aidant, elle est devenue une puissante cité-État qui vend des vivres, des armes, des dettes, des mages et des silences. Tout, sauf une chose, qu'elle tait.
Sa hiérarchie se lit dans la construction même de la ville. En haut, sur la colline du Gardien, le quartier diplomatique et ses jardins suspendus ; à mi-pente, au Creux du Lion, les villas de marbre des plus riches ; tout en bas, autour du vieux port de pêche, les quartiers populaires. Ses canaux mènent à deux nations, et le passage est bien évidemment taxé. Sur ses quais, des zones fixées par contrat séparent la magie des machines : c'est le seul endroit du monde où un mage et un Naharien travaillent côte à côte.
Il n'y a plus de duc depuis deux siècles, et l'on ne sait plus très bien où finit la ville et où commence la Guilde des Marchands.
Les Originels, le peuple du Grand Nord, ont aidé à destituer le Roi de Sang et fondé la Triade, puis s'en sont retirés. Si Oboene est le cœur de la technique, leur cité, le Toit des Origines, en est le pendant magique. Ses bibliothèques regorgent de savoir arcanique, et son Université des Arcanes offre aux mages assez chanceux pour y entrer le moyen de progresser sans se perdre dans la Flétrine. Ils se souviennent de choses que l'Oubli aurait dû effacer. Pourtant, ils ont choisi de se taire.
La ville est basse, mais au-dessus de ses toits montent des tours de cristal vivant, si étranges que les visiteurs baissent la voix sans s'en rendre compte. C'est là que vit la Reine Immortelle, que plus personne n'a vue depuis des siècles. Le ciel y est pâle, traversé d'aurores de jour comme de nuit. Ces aurores, c'est le mur : la cité est le point du monde le plus proche de la portion la plus épaisse de la Couronne.
Le peuple le plus ancien des Terres Connues, retiré dans les hautes vallées de l'est, tout contre la Couronne. On ne va pas chez eux : aucune carte fiable n'existe hors de leurs propres archives, et aucun étranger n'y est officiellement entré depuis six cent cinquante ans.
Le seul moyen de croiser un Sildarien, c'est durant son Exil : une dizaine d'années loin des siens, entre vingt et trente ans, à la recherche de l'harmonie parfaite avec son élément. Celui qui n'y parvient pas n'est ni puni ni recherché : on le laisse simplement dehors. Sur sa peau, des tatouages géométriques consignent ce qu'il a appris, ce qu'il a pris et ce qu'il a rendu.
Tout au plus apprend-on que son peuple accuse les Originels d'une trahison dont il refuse de dire l'objet, et qu'il parle de la Couronne comme d'un ouvrage bâti par des humains. Comme on ne croise jamais que des Exilés de vingt ans, le monde entier les croit capables de vivre des siècles. Ils ne l'ont jamais démenti.
Brérib, ce sont quatre duchés qui forment un seul pays, et la réponse change selon qui l'on interroge. Vu de l'extérieur, c'est une puissance unique : une monnaie, une banque, une police, un siège à la Triade. Vu de l'intérieur, ce sont quatre lois, quatre métiers, quatre accents et six siècles de querelles réglées à moitié. Un Bréribbois se dit bréribbois à l'étranger, et forrosien chez lui.
Ce qui les tient ensemble tient en peu de choses. Le Sanctuaire des Quatre, où les ducs tranchent ce qui dépasse un duché, et qui se réunit chez chacun à tour de rôle. Les Veilleurs, police commune en manteaux rouges, qui fouillent les cargaisons plus que les gens. La Banque écarlate, installée à Tal'Héo, dont les billets passent bien au-delà des duchés.
Et la Doctrine des Risques, qui justifie qu'on entrave certains mages plutôt que de les exécuter. Les quatre duchés la portent, même ceux qui la condamnent en public, et c'est bien ce qui rend la position de Valia et d'Alaoc si inconfortable.
C'est aussi le seul des quatre duchés à posséder un port dont il préférerait qu'on ne parle pas.
Forrose est le plus riche des quatre duchés de Brérib. Il tient la côte sud : tout ce qui quitte Brérib passe par son port. Sa cité porte le même nom et concentre tout le reste. Elle est claire, sans doute la mieux tenue des Terres Connues, et personne n'y est jamais vraiment discret. À trois jours de route, les coteaux sont un autre pays : des villages pauvres, des vignes qui font la réputation du duché sans voir passer sa richesse.
Rien de commun entre les deux, sauf le bronze ciselé aux cous. C'est l'Étau, un collier qui éteint l'affinité magique et ne se retire jamais. Quelques milliers de personnes le portent, chacune inscrite au registre. La Doctrine des Risques qui le justifie appartient aux quatre duchés ; Forrose est seulement celui qui en vit le mieux.
Dans cette ville chaude, tout le monde porte un col haut. Il peut cacher un Étau, ou un cou marqué par la Flétrine. Et c'est bien pour cela qu'à Forrose, on ne regarde jamais les cous.
Valia est le duché des bâtisseurs. Il tient l'ouest de Brérib, en montagne, au pied du mont Goha, le plus haut sommet des Terres Connues. Sa capitale, Goha, est bâtie dans la pierre qu'elle extrait, et ses façades sont à moitié finies depuis trois générations. On y revient sans cesse, car un ouvrage achevé n'est qu'un ouvrage qu'on a cessé d'améliorer trop tôt.
Ici, la magie est un outil de métier. Les guildes enseignent la terre et le feu comme la trempe ou le mortier, et un maître marqué par la Flétrine est un maître qui a travaillé : on porte les manches courtes. L'air et l'eau, eux, n'ont pas de guilde, donc pas de droit d'exercice. L'enfant de Goha qui s'y découvre une affinité devra choisir entre partir et se taire.
C'est aussi le seul des quatre duchés qui conteste publiquement la Doctrine des Risques. Ce qui ne l'empêche pas de laisser charger, sans trop regarder, son petit port de carrière, le seul de Brérib qui échappe aux registres de Forrose.
C'est aussi le seul des quatre duchés à posséder un port dont il préférerait qu'on ne parle pas.
Alaoc est le duché qui nourrit les trois autres, et qui ne s'en est jamais servi. Au nord-est de Brérib, au pied des montagnes de Sildare, tout y est bas, vert et mouillé : canaux, écluses, moulins, un paysage entretenu depuis si longtemps qu'il en a l'air naturel. À Aquaris, la capitale, le marché aux vivres fixe les prix que les quatre duchés paieront.
On y compte son âge en semailles, et la magie y est une aide agricole : on irrigue, on affermit une berge, on écarte une gelée. Celui qui porte les marques de la Flétrine a donné quelque chose pour la communauté, et la communauté le sait. Dans chaque temple, cinq niches pour cinq dieux. La cinquième est entretenue, et vide.
C'est d'Aquaris qu'est partie, il y a six cent cinquante ans, l'expédition qui a mis à bas le Roi de Sang. Il y a une plaque. Elle est petite. Aujourd'hui, ses ducs cadets financent en secret le rachat d'entravés qu'Alaoc ne voit jamais partir.
Ruanon est le seul duché sans côte, enclavé entre Valia, Alaoc et Forrose. Tout ce qui en sort passe par un registre forrosien, et cette phrase, on l'entend ici depuis l'enfance. Le pays est sec, ouvert, sans ornement : à Dérinéa, la capitale, un étranger met trois jours à comprendre qu'il est passé six fois devant le palais ducal.
On y apprend à regarder longtemps avant de décider, et on y décide presque toujours de frapper. Vers douze ans, chaque enfant reçoit un second nom qui dit ce qu'il fait bien : Taille-Droit, Compte-Vite, Tient-le-Pont. Celui qui a une affinité n'a que deux chemins, l'académie des mages de guerre ou le silence.
Ruanon vend des armes, des chevaux et des officiers à qui peut les payer. Et une fois par an, dans l'arène des Damnés, les criminels les plus dangereux des quatre duchés s'entre-tuent devant un public venu de partout. C'est la seule construction du duché qui cherche l'effet.
Azshar est la plus jeune nation des Terres Connues : un royaume fondé il y a quatre ans dans le désert du sud-est, autour d'un homme voilé, le Prophète, et d'un cristal qui n'a pas de nom. C'est aussi la seule à accueillir quiconque accepte la Flétrine comme une élévation. Ce que les autres cachent, on le souligne ici à la peinture d'or.
Au milieu des dunes blanches, l'Oasis vit sous un dôme où il pleut chaque soir. Dans sa Cathédrale Noire se dresse le monolithe que le Consortium s'est vu refuser quatre fois. Plus au nord, une bande de côte possède gratuitement l'eau que le dôme fabrique à grands frais, et ce sont ses récoltes qui le financent.
Personne n'est né azsharin, ou presque. Tous sont arrivés d'ailleurs, souvent parce que là-bas, ils cachaient quelque chose, et on leur a dit dès le premier jour qu'ils n'avaient plus à partir nulle part. On leur a dit aussi que le Prophète est probablement vivant. Ce « probablement », personne ne l'a jamais expliqué.
Cinq grandes îles et des centaines de petites, à deux cent cinquante kilomètres de la côte de Forrose : assez près pour qu'on voie leur arc depuis le port, à l'aube. Des dizaines de tribus les peuplent, et leur mémoire ne remonte à aucun avant. Ici, la magie ne fonctionne pas, et personne ne sait qu'ailleurs on l'appelle ainsi.
Au cœur de chaque grande île, une statue colossale de pierre noire flotte à hauteur de hanche, couverte d'inscriptions que nul ne sait lire. Les Femmes Taka les écoutent, fixent les saisons de pêche et tranchent pour tous. Les morts, eux, vont rejoindre le colosse. La cinquième île, la plus petite, on ne la nomme pas.
Pour le continent, l'Archipel est une réserve d'esclaves. Avant même de savoir pagayer seul, un enfant apprend à reconnaître à l'horizon la silhouette d'une nef de Forrose, et à courir vers l'intérieur des terres. Pour un insulaire, pourtant, ces îles sont le monde.
Les factions
La Triade unit trois nations : les Duchés de Brérib, la République de Nahar et la Nouvelle Arckénéa. Elle frappe la monnaie, garde les artefacts, entretient une armée commune et porte le courrier de tout le monde. Presque personne ne lui échappe, et la plupart des gens n'essaient même pas. Son symbole, une pierre prise dans une spirale d'où partent ses trois branches, orne le Palais de Cristal d'Aquaris, son siège, que la Reine Immortelle a élevé par magie juste avant la Destitution. Depuis, personne n'a su en reproduire une seule aile.
Elle est née de la chute du Roi de Sang. Brérib est entré le premier, Nahar a suivi, et l'Arckénéa n'a rejoint l'alliance que des siècles plus tard, une fois unifiée. Les Originels, qui l'avaient conçue, ont fini par quitter tous ses conseils. Port-Espérance a préféré un statut à part, Azshar n'existait pas encore, et à l'Archipel, personne n'a jamais rien proposé.
Trois conseillers la dirigent, un par nation, chacun avec un droit de veto et une branche à sa charge. Le Consortium cherche ce que l'Oubli a effacé, depuis la Bibliothèque de Duthy, à Tanriah. La Banque écarlate prête, investit et assure, depuis Tal'Héo. La Légion ne se mobilise qu'en dernier recours, depuis le camp du Renouveau, en Arckénéa. Les Messagers, eux, se disent indépendants, et leur serment de neutralité leur ouvre toutes les frontières, jusqu'à celle d'Azshar. On entre dans la Triade par des examens qui éprouvent le corps, l'esprit et le caractère, et son insigne se reconnaît à trente pas.
Mais le Consortium veut étudier ce que la Légion veut sceller, et comme rien ne se décide sans les trois, la querelle reste souvent sans réponse. La Banque, elle, tient les cordons de la bourse. Et depuis le départ des Originels, une question attend que quelqu'un la pose tout haut : pourquoi sont-ils partis ?
La Guilde des Marchands gouverne Port-Espérance, et Port-Espérance tient l'accès maritime aux deux grandes nations du bloc occidental. On la croise partout : ses navires sont dans chaque port, ses agents dans toutes les cours. Sur les quais, des affiches promettent : On paie bien. On ne pose pas de questions. À l'entrée de la Guilde, un écriteau plus sobre répond : On pose les bonnes questions. On paie mieux.
Elle s'organise en douze cercles. Plus on monte, plus le pouvoir se resserre, jusqu'au Premier Cercle, qui réunit les douze plus grandes fortunes de la cité et ne siège qu'à huis clos : on devine sa composition à ses décisions. Hector Carlo, qu'on appelle le Consultant, tient l'équilibre depuis dix ans, sans jamais réclamer tout de suite ce qu'on lui doit.
La Guilde vend tout, sauf une chose : aucune nef, aucune caravane, aucun contrat n'a jamais proposé de passer la Couronne. Les nouvelles fortunes soupçonnent le Premier Cercle de garder ce savoir pour lui, et ne voient pas pourquoi ce monopole-là resterait fermé.
Les Ombres de Jade fédèrent les guildes criminelles des Terres Connues sous une direction unique. Vol, assassinat, chantage, contrebande, trafic d'artefacts interdits : elles font tout, et on ne les prend jamais. Leur nom vient de la cité de Jade, au sud de la République de Nahar, où on les a identifiées pour la première fois, à la suite d'un crime majeur.
On ne les voit pas. On les reconnaît à leurs effets : un service rendu qu'on n'avait pas demandé, puis, plus tard, quelqu'un qui vient réclamer son dû. Chaque membre ne connaît que ses contacts directs et son supérieur, si bien qu'une cellule découverte est aussitôt coupée du reste. Voilà des décennies que la Légion s'y casse les dents.
On ne sait presque rien d'autre, sinon le nom de leur chef, Cryld Chanteguerre, qui serait le dernier Maître des Ombres encore en vie. On murmure aussi que des membres haut placés de la Triade entretiennent des liens avec elles. Personne ne l'a jamais prouvé, et personne ne l'a jamais démenti.
L'Ordre des Combattants de Goha est un ordre de moines-guerriers, célèbre pour son combat à deux armes : qui a vu deux de ses styles reconnaît les autres d'un coup d'œil. Son temple est caché quelque part au pied du mont Goha, et sa doctrine vient d'anciens écrits sildariens, qui racontent la création du monde par cinq entités.
La formation commence dans l'enfance et dure au moins quinze ans. Chaque rang correspond à un élément, dans un ordre qui compte : le Souffle, la Pierre, la Flamme, puis le Courant. On n'apprend pas le feu à qui n'a pas encore appris la patience de la pierre. Le cinquième rang, lui, n'a pas de style propre, et personne hors de l'Ordre n'a jamais vu ce qu'il produit.
Dans les campagnes de Valia et d'Alaoc, on voit surtout ses écoles. Pour bien des villages, c'est le seul enseignement, et pour beaucoup d'enfants, la seule chance de sortir de leur condition. L'Ordre ne réclame rien à ceux qu'il a instruits. Il n'en a pas besoin.
Les Pirates de la Côte Blanche sont une flotte hors la loi, installée à l'extrême sud des Terres Connues, et la terreur des routes marchandes. On les reconnaît à leurs voiles d'un blanc parfait, marquées de signes rouges. Quand elles apparaissent à l'horizon, les équipages savent ce qui les attend.
La capitaine Éloïse Brisevent les commande depuis vingt ans. Pour les uns, c'est une stratège brillante et sans pitié ; pour les autres, une folle habitée par l'esprit du Roi de Sang. Sous ses ordres, en tout cas, les pirates ont ouvert des postes secrets jusque sur les côtes des duchés et de l'Arckénéa.
Leur base serait tout près de la Couronne, là où peu de marins acceptent de les suivre. Ceux qu'on envoie les réduire se heurtent à une défense féroce, et certains rapports parlent de corps changés par la proximité du mur. D'où ils viennent, personne ne le dit avec certitude.
La Parade noire est l'élite armée des Obscurs, le clergé qui gouverne Azshar : environ cent cinquante guerriers-mages. On les reconnaît de loin, à leurs armures d'obsidienne couvertes de signes qui luisent dans le noir. Et surtout à leurs masques, qui ne cachent pas le visage : ils montrent, en plus grand, ce que la Flétrine lui a fait.
En leur sein, les Treize ont été cristallisés par un rituel dont rien ne filtre. Chacun incarne un aspect du Cristal, et une partie d'eux a cessé d'être de la chair. Ils ne se déplacent presque jamais, et seulement pour achever une mission. Leur vie est courte, tout le monde le sait. Quand l'un meurt, on en choisit un autre, et cet honneur-là ne se refuse pas.
Les Obscurs se divisent pourtant. Les plus hauts, proches du Prophète et de la Parade, veulent porter le Cristal aux autres nations, par la parole d'abord. Les autres s'inquiètent en silence : certaines Audiences Voilées donnent des ordres que personne n'ose discuter.
Le Sanctuaire des Quatre est l'institution commune des duchés de Brérib. Les quatre ducs y tranchent ce qui dépasse un seul duché, et leurs décisions s'imposent partout. Il n'a pas de capitale : il se réunit chez chaque duc à tour de rôle, sans jamais s'installer nulle part. Mais il a surtout pesé par les questions qu'il n'a jamais inscrites à l'ordre du jour.
Les Veilleurs sont sa police. On les reconnaît à leurs manteaux rouges et à leur insigne, bien visible. Ils fouillent les cargaisons plus que les gens, obéissent à la Grande Préfète, et leur compétence ne s'arrête à aucune frontière ducale.
Ils agissent pourtant dans les deux sens. Ils arrêtent des trafiquants d'Étaux dans un port, puis démantèlent un réseau d'affranchissement dans un autre. Personne, pas même la Grande Préfète, ne sait si ces ordres viennent tous du même endroit, et les ducs ne l'ont jamais demandé à voix haute.
Les Femmes Taka ne forment pas une faction comme les autres : ni hiérarchie commune, ni territoire, ni représentation au-dehors. Il y en a une ou deux par grande île de l'Archipel, jamais plus. Pourtant, leur parole traverse toutes les rivalités des tribus, ce qu'aucune institution des Terres Connues ne peut dire de la sienne.
Elles écoutent les statues de Make Nui, et nul ne sait ce qu'elles entendent. Elles fixent les saisons de pêche et la date des mariages, tranchent les décisions communes et arbitrent entre les tribus. Les chefs les contestent parfois, en privé, et jamais jusqu'au bout.
Vers neuf ou dix ans, une fillette peut commencer à entendre des murmures là où les autres n'entendent rien. Si une Femme Taka la confirme, elle quitte sa tribu pour toujours et n'appartient plus à personne. Aucun étranger n'est reçu dans leurs sanctuaires, à une exception près, que personne ne s'explique : l'Archimage du Toit des Origines.
Ressources
Kit de découverte
De quoi jouer une première soirée sans avoir rien lu : les règles, quatre origines, quatre personnages prêts à jouer et un scénario, Ce que le cristal garde.
Fiche de personnage
La fiche complète, à imprimer ou à remplir à l'écran.
Aide-mémoire des règles
Résolution, difficultés, stress, points d'Écho, Flétrine, Souvenir.
Trois amorces
Trois raisons d'être sur la route, prêtes à jouer.