Chronique d'un monde amnésique
Le monde a oublié son histoire.
C'est à vous de décider si vous voulez la retrouver.
Qu'est-ce qu'Olaëma ?
Olaëma est actuellement en phase avancée de création. Le système et le lore sont prêts, et les scénarios sont en cours de développement. Les premières sessions de playtest se dérouleront sur notre serveur Discord communautaire l'Atelier Dé Rolls.
Si l'univers vous intrigue et que vous voulez suivre l'avancement du projet, tester le jeu en avant-première ou simplement discuter avec nous, rejoignez nous sur Discord !
Olaëma est un jeu de rôle sur table écrit par Khyril Daem où les joueurs incarnent des personnages qui y vivent, y luttent et y cherchent des réponses. Il utilise le système Béryllium, inspiré du Fate Core : un savant mélange de d12 et de narration donnant la part belle à l'improvisation et à la création des joueurs.
Olaëma n'est pas de la fantasy héroïque où le bien affronte le mal. C'est un monde gris, ambigu, où chaque faction a ses raisons et où la vérité elle-même peut être dangereuse. L'atmosphère est certe sombre et mystérieuse, mais aussi traversée d'éclats d'espoir, d'humanité et parfois d'humour.
Utiliser la magie vous transforme. Chercher la vérité vous blesse. Chaque pouvoir a un coût réel et chaque découverte un risque. Les personnages ne sont pas des héros invincibles mais des gens ordinaires confrontés à des forces extraordinaires, et c'est ce qui rend leurs choix mémorables.
Onze cultures vivantes. Des ruines d'une civilisation oubliée sous chaque colline. Des factions qui se disputent des artefacts incompréhensibles. Des religions qui pointent vers un passé que personne ne peut se rappeler. Olaëma est conçu pour être exploré.
Le système Béryllium s'apprend en une session. Quatre dés, neuf compétences, des aspects qui racontent qui est votre personnage. Pas de tableaux à mémoriser, pas de builds à optimiser. La profondeur vient du monde et des histoires que vous y vivez.
3 à 5 joueurs · 1 Maître de Jeu · Séances de 3 à 4 heures · Campagnes ou one-shots
Ce qui définit les Terres Connues
Il y a mille ans, un tyran nommé Vaartas Denfell aussi connu comme le Roi de Sang régnait par la terreur. Ses pouvoirs magiques dépassaient l'entendement. Depuis son trône d'obsidienne, il lança deux sorts d'une puissance cataclysmique qui façonnèrent le monde à jamais.
Une barrière mystique invisible qui emprisonne les habitants des Terres Connues. Visible comme une brume iridescente à l'horizon, infranchissable. Les rares survivants des tentatives rapportent des boucles spatiales, des distorsions temporelles, la folie.
L'effacement total de toute mémoire collective antérieure au règne du Roi de Sang. Pas une simple perte de documents ni une perte fugace de mémoire, mais bel et bien une force active qui résiste à quiconque cherche la vérité. Maux de tête, confusion, hallucinations. Le passé refuse de se dévoiler.
Au crépuscule d'un règne de terreur de près de 300 ans, une figure mystérieuse, la Reine Immortelle, est venue du Nord avec un peuple inconnu, les Originels, et l'a vaincu. Le Roi de Sang est mort, mais ses malédictions demeurent. La prison est toujours là. L'amnésie persiste. Et les nations cherchent à forger leur identité dans un monde dont le passé véritable reste obstinément voilé par les brumes de l'Oubli.
Corruption et interférence
La magie existe à Olaëma, se composant de quatre éléments que les mages canalisent : l'Air, l'Eau, le Feu et la Terre. Mais chaque sort laisse une marque. Une corruption lente, insidieuse, qui transforme le corps et l'esprit du mage. Une corruption rayonnante capable d'interférer avec le bon fonctionnement de certaines technologies proches ce dernier.
D'abord des changements subtils : des veines qui noircissent, une peau plus pâle, des iris qui changent de couleur. Un mage de feu verra sa peau craqueler comme de la lave refroidie. Un mage d'eau sentira sa peau devenir translucide et froide.
Puis arrivent les résonances et les dissonances, des effets secondaires autant bénéfiques que nuisibles. Un mage de terre fait trembler le sol sans le vouloir. Un mage d'air génère des bourrasques par ses émotions.
Et au-delà, la surchauffe : ce moment où les sorts deviennent incontrôlables, où l'énergie part dans tous les sens.
Le plus terrifiant ? La Flétrine est addictive. Plus on utilise la magie, plus l'appel est fort. Certains mages décrivent ça comme une faim, une brûlure qui ne s'éteint que quand ils canalisent à nouveau. Les plus corrompus finissent transformés en homoncules : des créatures de cristal, d'ombre ou de flamme qui n'ont plus grand-chose d'humain.
La magie et la technologie ne font pas bon ménage. Quand un mage lance un sort à proximité d'un appareil naharien, l'appareil s'emballe, parfois pire selon sa compléxité.
C'est l'une des grandes tensions d'Olaëma. La République de Nahar a bâti une civilisation entière sur la technologie à vapeur précisément parce qu'elle rejette la magie. Mais dans un groupe d'aventuriers où un ingénieur naharien côtoie un mage arckénéen, les étincelles ne sont jamais loin. La montre à gousset qui retarde. Le pistolet à vapeur qui s'enraye au pire moment. Le détecteur de Flétrine qui affole ses aiguilles dès que quelqu'un canalise à moins de trois mètres.
Ces interférences sont un véritable moteur narratif. Elles forcent les groupes à faire des choix tactiques, créent des scènes mémorables, et rappellent que dans ce monde, chaque force a sa contrepartie.
Onze cultures, onze réponses à l'amnésie
Nahar a fait un choix radical : rejeter la magie entièrement et miser tout sur la technologie. Leurs ingénieurs ont développé un niveau technologique unique dans le monde d'Olaëma : des machines à vapeur, des armes à percussion, des appareils d'analyse.
Pour les Nahariens, la magie est une corruption. Ils ont vu ce que la Flétrine fait aux mages, et ils ont décidé que le progrès viendrait des engrenages, pas des sorts. Leurs cités sont des forêts de cheminées fumantes et de tuyaux de cuivre.
L'Arckénéa est une société de clans guerriers vivant dans des forêts denses et des montagnes enneigées. Pour eux, la magie est un outil parmi d'autres. Ni vénérée ni crainte, elle semble juste intégrée à la vie quotidienne comme l'épée ou le bouclier.
L'honneur clanique est tout. Une dette non remboursée, un défi refusé, une insulte non vengée. Ces choses hantent un Arckénéen bien plus que n'importe quelle malédiction. Leurs Ordonnateurs combinent arts martiaux et magie élémentaire dans un style dévastateur.
Le duché du luxe et du raffinement. Vignobles à perte de vue, palais de marbre, aristocratie opulente. Ici, la politique est un art et les intrigues de cour un sport national.
La magie à Forrose est un ornement de luxe, un divertissement de salon entre deux verres de vin. Les mages forrossiens sont les plus élégants des Terres Connues, et les plus décadents. On murmure que certains nobles transfèrent discrètement leur Flétrine à des serviteurs consentants.
Le duché de l'artisanat. Les artisans et architectes de Valia sont légendaires, capables de créer des œuvres qui défient l'imagination. Des cathédrales aux proportions impossibles, des mécanismes d'une précision surnaturelle.
Certains artisans utilisent discrètement la magie pour figer des effets dans leurs créations : des épées qui ne rouillent jamais, des murs qui résistent aux tremblements de terre. Le perfectionnisme est une vertu ici. Et un piège.
Le duché de la terre et de la spiritualité. Ses habitants vivent proches de la nature, entourés de mégalithes et de pierres levées dont personne ne connaît l'origine. Ils pratiquent une magie intuitive, liée aux cycles naturels et aux murmures de la pierre.
Les traditions orales d'Alaoc sont parmi les plus anciennes des Terres Connues. Certains récits semblent contenir des fragments de mémoire déformés et mythifiés d'avant l'Oubli, mais étrangement cohérents avec ce que le Consortium découvre dans les ruines.
Le duché de la guerre. Discipline martiale, pragmatisme impitoyable. L'un des lieux les plus réputés est l'arène des Damnés où les criminels les plus dangereux s'entre-tuent une fois par an pour le divertissement du public. Ruanon ne fait pas dans la nuance.
Les mages de Ruanon sont les plus contrôlés du monde. Ils ont appris à ignorer la douleur de la Flétrine par la seule force de leur volonté, à combattre alors que les dissonances hurlent dans leur corps. La discipline prime sur tout.
Le plus troublant des royaumes. Fondé par le mystérieux Prophète, c'est un État théocratique bâti autour d'un cristal noir géant au cœur d'une oasis en plein désert. Le Prophète enseigne que la Flétrine n'est pas une corruption mais une bénédiction.
Ses fidèles embrassent volontairement la transformation. Les mutations comme avoir une peau cristalline, des membres transformés, ou encore yeux sans pupilles sont des signes de grâce. La Parade Noire, des guerriers-mages partiellement transformés en cristal vivant, est l'élite terrifiante du royaume.
La cité de la Reine Immortelle. Construite au creux des montagnes enneigées, sous un dôme magique émettant une lumière douce et chaude. Les Originels, ce peuple venu du Nord qui a vaincu le Roi de Sang, y vivent reclus, obsédés par la recherche.
Le Toit des Origines est le centre mondial de l'étude magique. Ses académies forment les meilleurs mages du monde. Mais les Originels partagent peu et gardent beaucoup. Leur Reine sait des choses qu'elle refuse de dire. Et personne n'ose insister.
Peut-être le peuple le plus ancien des Terres Connues. Les Sildariens vivent dans des communautés isolées en montagne, pratiquent une magie harmonieuse qui semble en phase avec le monde plutôt qu'en conflit avec lui.
Leurs traditions suggèrent un lien avec un passé dont personne d'autre ne peut se rappeler. Quand on les interroge, ils changent de sujet. Quand on insiste, ils disparaissent. Leur Flétrine progresse moins vite. Comment ? Ils ne le diront pas.
Archipel d'îles où la magie est presque absente. Les rares mages de l'archipel sont faibles et mal compris. Mais l'Archipel possède quelque chose d'unique : les statues flottantes de Make Nui. Des colosses de pierre qui lévitent au-dessus de l'île principale.
Personne ne sait qui les a construites ni comment elles flottent. Les Femmes Taka, guides spirituelles aux crânes rasés et aux motifs peints, sont les seules autorisées à s'en approcher. Leurs traditions orales fascinent les érudits du continent.
Port-Espérance est un miracle d'urbanisme et d'opportunisme. Ville-État indépendante au croisement de toutes les routes maritimes, c'est le seul endroit des Terres Connues où toutes les cultures coexistent.
Ici, un ingénieur naharien croise un mage d'Azshar dans la même taverne. Un marchand forrossien négocie avec un contrebandier de l'Archipel. Le seul dieu de Port-Espérance est le commerce. Sous la surface respectable, la ville grouille de réseaux clandestins et de secrets à vendre.
Les forces qui façonnent le monde
La plus puissante institution des Terres Connues. Une alliance tripartite entre les Duchés de Brérib, la Nouvelle Arckénéa et la République de Nahar, fondée par la Reine Immortelle au lendemain de la chute du Roi de Sang. Son siège est le Palais de Cristal d'Aquarius — une merveille que personne n'a jamais réussi à reproduire.
Fait notable : les Originels, qui ont fondé le concept de la Triade, s'en sont retirés. Aujourd'hui, ils n'y siègent plus. Pourquoi ? Personne ne le sait.
Tout le monde connaît les Ombres de Jade mais personne ne sait vraiment qui en fait partie. C'est la plus grande organisation criminelle des Terres Connues, dirigée par un certain Cryld Chanteguerre, supposément le dernier Maître des Ombres encore en vie.
Vol, assassinat, chantage, contrebande, trafic d'artefacts — les Ombres touchent à tout. Leur structure cellulaire est si efficace que la Légion n'a jamais réussi à les démanteler. Chaque membre ne connaît que son supérieur direct. Quand une cellule est compromise, elle est immédiatement coupée du réseau.
Des rumeurs persistantes suggèrent des connexions entre les Ombres et certains membres haut placés de la Triade. Jamais prouvé. Jamais démenti.
Un ordre de moines guerriers installé dans un temple caché au pied du mont Goha, le plus haut sommet d'Olaëma. Leur philosophie repose sur le culte des cinq dieux élémentaires, et pour chaque élément, ils ont développé un style de combat unique mêlant art martial et magie.
La formation commence dès l'enfance et dure quinze ans minimum. Les novices progressent à travers cinq rangs, chacun associé à un élément. Seuls les plus exceptionnels sont initiés aux mystères du cinquième élément Vitae, le principe de vie et de mort.
Mais les Combattants ne sont pas que des guerriers. Ils éduquent les populations défavorisées, soignent les malades, protègent les faibles. Puissance létale et compassion absolue.
Il y a cinquante ans, un capitaine rebelle du duché de Ruanon a détourné plusieurs navires de guerre et s'est établi à l'extrême sud des Terres Connues, près de la Couronne de Fer — là où personne n'ose aller. Ses « Pirates de la Côte Blanche » sont reconnaissables à leurs voiles blanches ornées de runes rouges.
Leur capitaine actuelle, Éloïse Brisevent, est une figure légendaire. Stratège brillante ou folle possédée selon les récits. Sous son commandement, les Pirates ont étendu leur influence jusqu'aux côtes des Duchés et de l'Arckénéa.
Des rapports inquiétants mentionnent des mutations physiques chez certains équipages, peut-être dues à leur proximité prolongée avec la Couronne de Fer et ses énergies corrompues.
Guides spirituelles vénérées de l'Archipel, les Femmes Taka transcendent les rivalités tribales. Seules autorisées à approcher les statues flottantes de Make Nui, elles servent d'intermédiaires entre le monde des vivants et celui des ancêtres supposément incarnés dans ces monuments.
Sélectionnées dès l'enfance, elles suivent un apprentissage rigoureux mêlant traditions orales, herboristerie et divination. Reconnaissables à leur crâne rasé orné de motifs peints, leurs vêtements de fibres sacrées et leurs ornements de coquillages. Trois cercles hiérarchiques : les Voix Blanches (novices), les Interprètes, et les Mères des Statues. Ces dernières sont les seules habilitées à approcher les colosses.
Dépourvues de véritables pouvoirs magiques, leurs prophéties sont néanmoins considérées comme infaillibles. Le Consortium théorise qu'elles canalisent inconsciemment des énergies émanant des statues anciennes.
Port-Espérance est gouvernée par la Guilde des Marchands et son dirigeant, Hector Carlo dit « le Consultant ». Sa neutralité absolue lui a valu un statut spécial : indépendante de la Triade, reconnue par toutes les nations.
Le vrai pouvoir est entre les mains du Conseil des Douze, le cercle intérieur de la Guilde. On y entre par la richesse, l'influence et un système complexe d'alliances et de faveurs. Le réseau d'information de la Guilde rivalise avec celui des Messagers car chaque navire marchand peut être une oreille, chaque comptoir commercial un poste d'observation.
La Guilde ne prend pas parti. Elle vend à tout le monde, écoute tout le monde, et profite de tout le monde. À Port-Espérance, la neutralité est la plus rentable des positions.